lunes, 7 de mayo de 2018

GENTES DE THEDAS: Avvars




"Nada perdura, nada permanece igual para siempre en los las Montañas de La Espalda Helada , y nada en la vida de ningún avvar es permanente tampoco"


Los avvars son un conjunto de tribus(cada una con nombre propio), también llamados avvaritas, o "gigantes de la montaña", "hombres de la colina" o "Culto del cielo" o "Gigantes de Escarcha"

Apariencia: Son los humanos de mayor tamaño de toda Thedas, aunque no todos son musculosos; Son inmunes al frío; Los clanes avvars que habitan en la parte helada de la montaña, son de pieles color azul claro o violeta muy claro; El resto de tribus que moran en las Montañas de La Espalda Helada también pueden tener la piel blanca o ligeramente amarilla.


Ubicación:  (en ingles Frostback Mountains)
Son una cadena de montañas que se extiende desde las orillas del mar del Despertar a los territorios inexplorados en el sur (junto a la espesura de Korkari).

Las Montañas de La Espalda Helada



tormenta veraniega

Clima: Las alturas de Las Montañas de La Espalda Helada son masas de roca sin árboles y hielo durante todo el año. Con frecuencia están envueltos en brumas frías y pueden generar tormentas de nieve fuera de temporada, a veces incluso en pleno verano. Ya sea envuelto en niebla o fácilmente discernible, los picos constantemente se ciernen sobre los viajeros, continuamente visibles por encima de los árboles. Las laderas medias y bajas son muy boscosas con árboles de coníferas: alerce, abeto, abeto y una gran cantidad de pino.








Animal sagrado: Los avvars aman las aves de presa y las crían, entrenan y cuidan; También veneran a los osos y salvo que os vaya la vida no deberíais dañar uno en su presencia.



Credo: Para los avvars todo tiene alma, desde el viento de la montaña, hasta las piedras que mueve el río.
  • Los avvars solo cazan por necesidad, honrando a sus presas usando todo (piel huesos, carne,sangre) y viven respetando a todas las criaturas de la montaña.

Avvar típico de la Espalda Helada


Clayne
Origen:
Los Alamarri : Fue el primer antiguo pueblo humano que ocupó la tierra ahora llamada Ferelden compuesto por tres tribus distintas la Clayne, la tribu Chasind y los Avvars.

La tribu Avvar: Algunos Avvars resistieron la unificación de Ferelden y fueron empujados a las Montañas de La Espalda Helada tras un pacto con El Imperio Tevinter . Conservan sus propias costumbres y estilos de vida únicos, incluido su propio panteón de dioses.

La tribu Chasind: Muchos Chasind resistieron la unificación de Ferelden y se retiraron a las Tierras Salvajes de Korcari . Continúan viviendo una vida pacífica allí en pequeñas comunidades. Sus líderes son chamanes, respetados por sus habilidades mágicas.
Chasind

La tribu Clayne : una poderosa tribu Alamarri que se unió a Calenhad para ayudar a formar la nación de Ferelden; Son los ancestros de los humanos que habitan Ferelden en la actualidad.












Poblados avvars y matrimonio:

Nada en los Las Montañas de La Espalda Helada permanece igual para siempre, y nada en la vida de ningún avvar es permanente tampoco.

Sus asentamientos son temporales; sus acuerdos son temporales; incluso sus matrimonios son temporales.
Dado que cada villa avvar  está compuesta por varios clanes familiares de gran extensión, a menudo los avvars  tienen que casarse fuera de su villa para evitar a sus parientes. Esto está bien visto, pues aporta sangre nueva y extiende los lazos entre los avvars
Los hombresavvars  se aseguran a sus prometidas procediendo a secuestrarlas. Esto se acuerda parcialmente por adelantado acercándose a los mayores del clan objetivo y anunciando sus intenciones; Una vez se ha concedido permiso, se espera que un guerrero demuestre su habilidad entrando sigilosamente en la villa y llevándose a su nueva prometida.

Omitir este paso puede conducir a una disputa de sangre.

 Un guerrero que sea descubierto en su primer intento puede esperar una tremenda paliza,pero nada peor.
No obstante, si vuelve a ser descubierto en su segundo intento, es probable que se convierta en el almuerzo de los pájaros.

Los hombres avvars  pueden acercarse directamente a una dama si desean asegurar su aceptación (o su ayuda), y algunas mujeres avvars hacen saber que desean a un hombre específico;

 A partir del ese momento  del secuestro de la prometida, esta deja de pertenecer a su antiguo clan, para formar parte del de su prometido, y su anterior familia desconfiarán ligeramente de ella, incluso si se la llevaron en contra de su voluntad.

Cuando dos avvars están casados, la novia cantará un himno a un dios elegido mientras el novio intenta deshacer una serie de nudos en una larga cuerda. La cantidad de nudos que el novio deshace antes de que finalice el himno determina la cantidad de años que durará el matrimonio





Enano de Orzammar
Relaciones politicas: La mayoría del pueblo avvar  dedica la mayor parte del día a recolectar lo que necesitan para sobrevivir y otorga poco tiempo a otras actividades que carezcan de aplicación práctica inmediata.
 Las ornamentaciones son raras en los bienes fabricados por los avvars  que no sean de naturaleza religiosa. Prefieren los artículos bien hechos que resistan el clima extremo de Las Montañas de La Espalda Helada;

Los avvars  mantienen excelentes relaciones con el reino enano de Orzammar. El cual tiene una salida al exterior muy cerca de ellos, por ello intercambian pieles, leche de cabra y derechos de viaje gratuitos con los comerciantes enanos, que les permite a estos recorrer la Espalda Helada en paz,a cambio de armas y armaduras. Los enanos ven a los avvars  como un útil obstáculo contra las ambiciones fereldenas y orlesianas.

Uno de los tres bulbos raros encontrados en las Las Montañas de La Espalda Helada, cuando se seca y se convierte en polvo se convierte en un increíble agente de destilación .
Debajo de las Montañas de La Espalda Helada, hay ricos depósitos de venas de lirio que han sido minados por los enanos de Orzammar durante milenios.



Dioses:


Korth, el Padre de la Montaña:
El mayor y el más fuerte, los cimientos sobre los que está construido todo, Korth es el dios de las montañas y las cuevas, señor de la Espalda Helada. Gracias a la benevolencia del Padre de la Montaña, los avvars  obtienen todo lo que puedan necesitar, aunque es poco prudente tentar su ira exigiendo más que aquello que se le debe por derecho.
Es Korth quien envía presas a los cazadores necesitados, quien conduce a los rebaños de cabras a pastos verdes y quien aprueba al animal sagrado de unavilla.
La mayoría de avvars  cree que Korth ha existido siempre; que es tan ancestral como las raíces de sus montañas.
Solo en la antigua Villaescarcha se canta otra cosa. Su Canción de Invierno, que solo se entona durante Primaveria, puede ser la más antigua conocida por cualquier avvar. Esta cuenta que Korth fue una vez un hombre, un cazador sin par, que condujo  su pueblo a las montañas cuando el mundo era joven.





Haakon, el Aliento del Invierno:
Haakon, el primogénito de Korth, es el Señor del Invierno, amo de los fríos mordientes gemelos del hielo y el acero. "El Aliento del Invierno" es el dios de las armas y la batalla, pues para los avvars  el invierno y la guerra son casi sinónimos.
Es el frío lo que protege a los avvars de sus enemigos, es el frío lo que emplean a modo de arma contra los habitantes de las tierras bajas cuando dirigen sus incursiones desde las montañas, y frío es el miedo que desean inspirar a los hombres sin fe.
Haakon no es simplemente una deidad a la que adorar; es el temible y gélido asesino en el que los jóvenes avvars  aspiran a convertirse.


La Dama de los Cielos:
Después de las montañas que hay bajo sus pies, solo los cielos que cubren sus cabezas son tan sagrados para los avvars .
La Señora de los Pájaros, e incluso del cielo, es su patrona y protectora; sus bandadas de aves ayudan a los avvars s a estar atentos a sus múltiples enemigos.
 Los pájaros son los agentes de la Dama, portadores de profecías y auguradores de desgracias.

La Diosa de Muerte, los avvars  fallecidos son “ofrecidos a la Dama” en una solemne ceremonia a la que los eruditos fereldenos se refieren como “exequias al aire libre”. Sus cuerpos son completamente desmembrados y ofrecidos a las aves carroñeras de las montañas. La carne, los órganos e incluso los huesos son triturados para que las aves puedan consumir todo
lo que queda y llevárselo al reino de la Dama. Así, la Dama de los Cielos es también la diosa avvar  de la muerte.
Una leyenda dice que una tribu de Avvars abandonó a Korth por la Dama, y ​​que fueron vistos por última vez con los mensajeros de la Dama volando sobre sus hombros cuando abandonaron Tevinter.

La mayoría de los Avvars creen que Korth es tan viejo como Las Montañas de La Espalda Helada, pero la Canción de Invierno del antiguo clan Frosthold dice lo contrario. Según esta canción, que se canta durante Wintersend (importante festividad en el mes de Pluitanis) , Korth era un cazador que trajo a su gente a las montañas en el albor de los tiempos.


Los sacerdotes rituales que adoran a la dama son conocidos como "los que miran al cielo". Sus deberes religiosos consisten principalmente en leer los augurios de la Dama de los Cielos para interpretar su voluntad y presentar los huesos de los fallecidos como ofrendas para ella.







  Símbolo de las tribus avvars
















Imhar, el Astuto:
Los relatos sobre Imhar han alegrado a los avvars en muchas noches frías, pues el suyo es el método del tramposo, y ellos se deleitan en las historias sobre su astucia;
 Un hombre pequeño de talante infinitamente bromista y de perverso ingenio, la burla de Imhar hiere más profundamente que cualquier hoja. La mayor hazaña de Imhar fue, podría decirse, su victoria en
solitario frente a una poderosa horda de demonios después de que una malvada seductora lo engañase para que se enfrentara a ellos desarmado. Imhar se retiró, haciendo que ellos pensaran que era un cobarde que estaba huyendo. Cuando finalmente lo arrinconaron en un estrecho paso de montaña, la risa de Imhar los derrotó al provocar una avalancha.








El Gran Oso Sigfost:
El más sabio de los espíritus de la montaña y tan grande que el Padre de la Montaña lo confundió una vez con uno de sus picos más pequeños, Sigfost está tendido a los pies del trono de Korth.
Los personajes que busquen conocimiento pueden desafiar a Sigfost para luchar por él, pero los huesos de los que han sido devorados y se han mostrado indignos llenan su vasta guarida;
 Los avvars mantienen que los osos son sagrados y, aunque en ocasiones los cazan, tales esfuerzos siempre se ven acompañados de grandes ceremonias.
Todos los avvars opinan que los bereskarn son horrores blasfemos. Muy pocos
magos del Círculo afirman haberse encontrado con Sigfost en El Velo; se trata invariablemente de magos de mente abierta conocidos por llevarse bien con gente de otras culturas, y ninguno de ellos hablará abiertamente de dicha experiencia.







Los avvars y la magia:

Chamanes avvars 
Los dioses de los avvars son más caprichosos que crueles, exigiendo ser compensados ante ofensas percibidas en vez de maldecir gratuitamente con el infortunio a su gente desde las imponentes alturas. Cuando los avvars sufren, raramente se les ocurre culpar a la mala suerte, sino que se preguntan a cuál de los dioses pueden haber ofendido.
Si un guerrero sufre una herida, le preocupará haber ofendido a Haakon.
Si una partida de caza vuelve con las manos vacías, su único pensamiento consistirá en apaciguar al Padre de la Montaña; de hecho, no volverán a cazar de nuevo hasta haber decidido el modo de
contentar a Korth; no tendría sentido, pues volverían a fracasar con total seguridad.

Cuando están obligados a considerar complejos asuntos espirituales, los avvars  recurren a sus chamanes, los custodios del saber de las montañas. Son ellos quienes vigilan las migraciones de los pájaros en busca de la sabiduría de la Dama, quienes conservan las viejas canciones y retienen el conocimiento de los ritos apropiados para honrar a los dioses y los espíritus de las montañas. La mayoría de los chamanes avvars  son poderosos magos cuyas tradiciones se remontan mucho más allá de la fundación del Círculo de los Hechiceros.
un ave portando
 un alma a la Dama
Ni la Capilla ni la Profetisa significan nada para los avvars , y los Templarios
no son bienvenidos en las montañas de la Espalda Helada. Esto es sensato, pues muchos de los rituales de los chamanes horrorizarían a la Capilla. Incluso los ritos más sencillos invitan a los espíritus a hablar a través de los hechiceros durante un tiempo, por no decir nada de algunas de sus ceremonias más poderosas. Los avvars  también están al corriente de que muchos espíritus son reacios a abandonar voluntariamente los cuerpos de sus anfitriones humanos, pero tienen medios para
tratar con entidades tan subversivas.









Nombres:

Hay tres partes del nombre de un avvar.
Estos son el primer nombre, el nombre y el nombre del clan. Estos clanes tienden a ser matrilineales, por lo que el nombre se usa para mostrar quién es la madre de ese avvar.
"An" indicaría "hija de" y "Ar" indicaría "hijo de". Al nombre le sigue un "O" y luego el nombre del clan. Por ejemplo, Arcill Ar Dubne O Wyrmhold sería el hijo de Dubne del clan Wyrmhold.

Para otros clanes, una persona se identifica por un primer nombre y un apellido, y el apellido se determina por el primer nombre de un padre, como Finn Caldansen, que es hijo de Caldan.; El sufijo "-dotten" se usa en lugar de "-sen" en el apellido de una mujer para indicar que es una hija y no un hijo.

Los avvars también puede obtener una "marca de leyenda" logrando una gran obra. Una marca de leyenda es un cognomen que reemplaza el apellido por el  honor de la gran obra realizada por el individuo; por ejemplo, Ivatt Jovsen se hizo Ivatt Stone-Thunder.






Caballo de las Las Montañas de La Espalda Helada:
Es un caballo algo mas menudo y mas ancho que un rocín normal; Tiene una habilidad asombrosa para saltar y trepar por la piedra, la nieve y el hielo.

Descripción: Feroz, leal y no del todo dócil, como prefieren los  avvars.



domingo, 22 de abril de 2018

GENTES DE THEDAS: Qunari


Los Qunari
























Qunari significa "Gente de El Qun" o "los que siguen El Qun".
También llamados "hombres-toro" o "Gigantes grises" (aunque no a la cara)

Si lo deseas puedes escuchar el audio con la misma información que puedes leer aquí
https://drive.google.com/file/d/1z3jK4kAiEO1T8EfBmnUw30bzv43EvfYj/view?usp=sharing


Ubicación: Habitan las naciones insulares de Par Vollen y Seheron y  crearon los asentamientos de Kont-aar (Rivain) y Qundalon (Anderfels);Los muelles, es un Complejo qunari  donde residen los qunari en Kirkwall. Para aliviar tensiones, el vizconde les otorgó esta parcela tras naufragar su barco. El Complejo está cerrado normalmente y la gente teme acercarse a él y a los qunari en general.

Idioma: Qunlat y común
Aspectos físicos: son más altos (una cabeza mas altos que un hombre) y robustos en comparación a otras razas. Su piel tiene tonos de colores metálicos, entre ellos, el bronce, el oro y la plata. Tienen el pelo blanco, sus orejas son ligeramente puntiagudas, y sus ojos tienen vivos y brillantes colores, entre los que se cuentan el violeta, el rojo, el platino y el amarillo.

Aspectos físicos los cuernos:Pueden tener dos cuernos (uno mas largo que otro), solo los Arishoks pueden tener ocho cuernos, pueden no tener ninguno (aunque no es muy frecuente); La cornamenta puede retirase sin dolor. Pero no vuelve a crecer.

Aspectos físicos Vitaar:
A diferencia de otras razas en Thedas, los qunari no se adornan con tatuajes. En su lugar, hacen uso de una pintura de guerra llamada Vitaar.

Esta pintura está hecha de una sustancia tóxica para todas las razas, excepto los propios qunari. Algunos Tal-Vashoth,  también llevan Vitaar a pesar de dejar El Qun.  

El Vitaar endurece la piel alrededor de la cara para darle dureza metálica, sin perder flexibilidad.



Curiosidades:
- Los qunari no fabrican galletas, ni pasteles debido a su eficiencia; ya que muchos alimentos (como las galletas y pasteles) son una manera de utilizar la masa sobrante de otras cosas. A los qunari nunca les sobra nada. Todo es exacto. 
-No tienen nombres .
-Los qunari llegaron a través del océano del Norte. 
-Todo qunari se define por su función en la sociedad, es la esencia de la persona, inalterable y fundamental.
Por ejemplo, un soldado qunari nunca debe ser separado de su arma; si un qunari pierde su arma o la abandona debe sentirse avergonzado y puede ser ejecutado por el líder de su nación, ya que se considera el objeto que lleva el "alma" del individuo. 

                                                                                                
<<Durante mucho tiempo la gente creyó que todos los qunari eran varones o que, simplemente, no se podía distinguir a sus hombres de sus mujeres. No fue hasta la Era Bendita que se permitió a los emisarios de Rivain visitar Par Vollen, aunque brevemente, y ahí descubrieron que las hembras qunari existen, y en abundancia, que son fácilmente reconocibles. Los rivainos dicen que los qunari tienen cierta afinidad con ellos o, al menos, que les profesan una notoria falta de crueldad, aunque yo no observé a esas criaturas con la minuciosidad suficiente como para evaluar su carácter.>>

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi.



Los qunari y el origen de los ogros: Alrededor del  año 410 de la Era Antigua un grupo de Kossith se estableció en la Espesura de Koccari, se cree que este grupo fue capturado por los engendros tenebrosos durante la Primera Ruina y que las mujeres se convirtieron en Madres de la Camada, dando lugar a la aparición de los primeros Ogros.



Símbolo qunari
Heráldica qunari: El símbolo principal que se utiliza para representar el qunari como pueblo. 
Es una piramide, representando  el Icono de la casa de las mareas, que muestra el triunfo inevitable del Qun, simboliza el triunvirato y control del pueblo qunari sobre cuerpo, mente y alma.









Identidad Personal: No tienen nombres.
El qunari no tienen un concepto de identidad personal, y usan títulos en lugar de nombres para identificar y presentarse a sí mismos.

Un nombre personal de qunari no es lo mismo que otras razas consideran un nombre personal, ya que es simplemente un código  que las Tamassrans utilizan para realizar un seguimiento de la cría, y por lo tanto no es algo que un qunari utiliza para referirse a uno mismo. En los lugares qunari utilizan su cargo o rango como su identidad, por ejemplo sten.                                                         

Unidades Familiares:
Los Qunari no tienen "unidades familiares" no se casan, ni tienen pareja. Ni siquiera sabe con quien están emparentados.
 El papel de un padre termina en la concepción y el de una madre al nacer. La "Familia" de un qunari consta de sus compañeros, llamados hermanos y hermanas.
                                                       
Los qunari generalmente no asocian al apareamiento con amor. Tienen la capacidad de amar como todas las especies, tienen amigos y pueden formar vínculos emocionales entre sí. Sin embargo, simplemente no tienen relaciones sexuales entre sí para expresarlo. Si lo hacen, entonces son enviados a ser reeducados por el Ben-Hassrath. Si de esa unión se produce un niño, se actua igual que  con todos los otros niños qunari: se envía para ser criados por los Tamassrans, evaluado, y se le asigna un puesto de trabajo. Los qunari no pierden recursos innecesariamente, las personas incluidas.

Los qunari han sido criados para funciones específicas durante mucho tiempo. La filiación ya no es importante.  Sin embargo, la cría no determina la tarea asignada una qunari.

Si un qunari fue creado para ser un soldado, pero resulta ser más intelectual, los Tamassrans pueden moverlo al sacerdocio, la investigación de tecnología de armas, o el Ben-Hassrath, la vigilancia de la población, dependiendo de qué papeles necesitan ser llenados por alguien con sus rasgos específicos.

Educación:
Los Tamassrans educan a todos los niños, para darles su educación general, y evaluarlos. 
Los qunari son asignados oficialmente a sus funciones cuando llegan a los  doce años de edad. Las Tamassrans realizan algunas pruebas, pero nada que requiera un lápiz ,son muy intuitivas, ya que controlan el programa de cría selectiva.



El Triunvirato:
El Triunvirato o Salasari (en idioma Qunlat) es el gobierno que rige la sociedad Qunari. 
Son tres individuos que representan la trinidad perfecta. 
El Arishok es el Cuerpo, Arigena la Mente, y Ariqun el Alma, los tres pilares de la sociedad qunari. Son tres personas que se dividen y gobiernan a los qunari. 
El Arishok gobierna a los soldados. 
El Arigena gobierna a los artesanos.
El Ariqun gobierna a los Sacerdotes.

Los qunari creen que cada órgano del cuerpo/sociedad se ha de ocupar en algo, lo cual es contrario a lo que creen las naciones de Thedas, quienes piensan que el cerebro o la cabeza gobiernan el todo (reyes, emperadores, etc.).

El Arishok:
Es el líder y la más alta clasificación del Antaam ("cuerpo" en Qunlat), los qunari creen que solo los hombres pueden ser soldados profesionales, por lo que el Arishok es siempre un qunari del género masculino. 
El Arishok tiene un palacio en Seheron, y rara vez dirige personalmente a las tropas.

Antaam: el "Cuerpo" y la rama militar qunari, se supone que el ejército son los ojos, las orejas, las piernas, los brazos y las manos del Qun/individuo. 
El propósito del Antaam es difundir el Qun (normalmente, a la fuerza) y proteger a sus devotos. Entre los rangos del Antaam, se encuentra el Sten (líder del pelotón) el Taarbas (quien recoge las armas de los qunari difuntos) y el Arishok mismo, el cual es el rango más alto y el único (no puede haber dos o más Arishok)

Arigena:Es la Líder de los Artesanos en Seheron y Par Vollen. La Arigena es la encarnación del aspecto industrial, mercantil y agrícola del gobierno qunari. Al ser los que supervisan a los qunari, se les considera la "mente" de la sociedad.

La Arigena siempre es una qunari femenina. Los comerciantes y artesanos se encargan de lo necesario para los qunari, como las armas, los materiales de construcción o los alimentos, y de su distribución equitativa entre todos los creyentes del Qun.


Ariqun: Es el Líder de los Sacerdotes. 
Los sacerdotes Qunari representan el Alma. El Ariqun puede ser un qunari de cualquier género. Entre las ramas del sacerdocio qunari se encuentran:           
                                          
        -Los Tamassrans, quienes controlan el programa de cría selectiva qunari, crian y dan a los niños sus futuras funciones (como artesanos, soldados, etc.). Los Tamassrans solo pueden ser qunari femeninos.

-Los Ben-Hassrath hacen cumplir la ley religiosa y re-educan a los qunari rebeldes y a los nuevos conversos. También suelen ser usados como espías qunari.

El deber es de suma importancia en la cultura qunari, y su sociedad es vista como una entidad viviente, cuyo bienestar es responsabilidad de todos. Cada persona es como una gota de sangre en las venas del ser, y no deben hacer lo que es mejor para ellos, solo lo que es mejor para la raza.








El Qun:
El Qun  Rige todas las partes de la vida qunari, e incluso la estructura de gobierno se dicta según El Qun. Se le da a cada qunari un lugar definido y fijo en su sociedad, ya sea como un soldado (parte del cuerpo), un artesano (parte de la mente) o un sacerdote (parte del alma).
El Qun es un código de honor basados Tomo de Koslun. 
El Qun es una filosofía, un conjunto de leyes, una guía legislativa y una arquitectura social que rige a los qunari.
El Qun define el papel de cada uno y todo en la sociedad de la qunari, independientemente de si es espiritual o mundano. 
 Se espera que un qunari que sea fuerte, disciplinado, y estoico, que actue bajo los principios del honor y del deber tal como se definen en el Qun.

 Fanáticos de esta devoción, los qunari están dispuestos a hacer la guerra a lo largo de toda su vida como parte de sus intentos de "iluminar" todas las otras razas en cuanto a su filosofía.


Los miembros de cualquier otra raza que se adhiere a las enseñanzas del Qun (humanos, elfos e incluso enanos) son llamados Viddathari en común, nuevos conversos.
Los humanos de Rivain y los elfos esclavos de Tevinter son especialmente susceptibles a la conversión, aunque cualquier miembros de otros grupos es bienvenido en El Qun.
                                
Vashoth, es un qunari que nació y se crío fuera de El Qun. Son ignorados por El Qun y la sociedad qunari, pero siempre pueden volver a su autentico camino.

Tal-Vashoth , son qunari que han abandonado el Qun , y viven lejos de los qunari, a menudo trabajan como mercenarios.

Kabethari: Los qunari ven a otras naciones como inferiores, "Kabethari" (simples) que han de ser conquistados e iluminados, es decir, convertidos al Qun.
Escritura Qunlat

Tecnología Qunari:
Los qunari son tecnológicamente más avanzados que el resto de Thedas, a  excepción de los enanos.Su ciudad capital de Qunandar es famosa por sus grandes cúpulas y acueductos, su arquitectura es comparada con colmenas.
Se han desarrollado un polvo explosivo ( "gaatlok") que es más seguro que el de Lirio ,usado en explosivos enanos. Su fórmula es un secreto que guardan cuidadosamente.





La conversión:
Los niños son separados de sus padres y criados como qunari, mientras que los adultos son enviados a campos de reeducación (donde realizan trabajos forzosos) diseñados por una rama del sacerdocio, los Ben-Hassrath.
                                                                         
humanos aprendiendo el qun
Si no se resisten al adoctrinamiento y se convierten en Nuevos Conversos o Viddathari pueden llegar incluso a tener una alta posición en la sociedad qunari. De hecho, un viddathari humano, elfo o enano puede llegar a convertirse en Arishok, Arigena o Ariqun si demuestra ser válido para el rango. Aunque esto es muy poco probable teniendo en cuenta la gran cantidad de Qunari (la raza) que siguen el Qun.

Si se niegan a ser adoctrinados, los qunari los ven como si tuviesen una enfermedad que necesita ser curada, así que se los llevan a los Viddathlok,  a los templos dedicados a la curación.

Los sacerdotes utilizan el Qamek para convertirlos en peones sin sentido (como los tranquilos), quienes son enviados a campos de minas o a construir.
 Algunos podrían volver cambiados de manera profunda, otros morirían de agotamiento o de hambre, y algunos serían asesinados.
Saarebas

Magia qunari: los magos qunari son llamados" Saarebas ", que significa "una cosa peligrosa" en Qunlat . 
Los qunari creen que los magos han de usarse como última instancia,  ya que no puede dominarse a sí mismos, cada Saarebas esté confiado a un " arvaarad " ( "uno que retiene el mal") que lleva una vara de control. 
Los qunari no los culpan por su "defecto" y peligrosa naturaleza, por lo que con frecuencia se les tiene cierta piedad y honor a los Saarebas.
Atados desde el cuello a los brazos. Con la lengua cortada y la boca cosida.
Sin formación, los saarebas están menos capacitados que los magos del circulo. Y hacen lo que pueden por dominar su magia. Incluida la fuerza bruta.
Avaarad

Un Arvaarad :sería el equivalente qunari de un Templario, ellos cazan Tal-vashoth/apóstatas y protegen a los saarebas/magos.

Si un Saarebas a estado fuera de su Karataam (grupo de magos unidos bajo una misma correa) durante mucho tiempo, pasa a ser considerado como corrupto (o en riesgo de corrupción) y ha de ser cazado y asesinado junto con todos los que hayan tenido contacto con él mientras estuvo desaparecido, para evitar que se expanda la corrupción.

Kossith o antiguo qunari








Orígenes Qunari: Kossith es el nombre arcaico para los miembros de la raza "qunari", no se sabe si el término se refiere a una determinada raza, o a un conjunto de ellas.Parece que los kossith tenían nombres, a diferencia de los qunari que se denominan por su título

En el año 410 de la Era Antigua: una colonia kossith descritos como "seres humanoides con cuernos" se instala en la Espesura de Koccari, pero es destruida por los Engendros tenebrosos.


La mayor parte de los Kossith fueron convertidos en las enseñanzas del Qun en algún momento antes de la Era de la Tormenta, y desde entonces, se les conoce como Qunari.
Antes de eso, creían en dioses animalistas, pero cuando se convirtieron al Qun, los templos de esos dioses fueron destruidos y los sacerdotes re-educados o enviados al exilio.


Su existencia no volvió a ser documentada en mil años. Volvieron como los qunari, y llegaron a Thedas en masa en  buques de guerra, llamados acorazados, desde una tierra desconocida del este a través del Océano del Norte.

El contacto con esta raza se perdió durante la Edad Tormenta. Una vez amenazaron con conquistar todo el mundo conocido, pero después de varias marchas exaltadas durante las guerras qunari han perdido gran parte de la tierra conquistada. Desde entonces, se impuso la paz, pero todavía los qunari están involucrados en una prolongada guerra por el dominio del norte contra el Imperio de Tevinter.



Ashkaari Koslun : Fue un Kossith, un gran filósofo y el creador del Qun, sus enseñanzas inspiraron a miles a convertirse en Qunari. Escribió el Tomo de Koslun.

Tomo de Koslun: es el elemento más venerado por los qunari.
El Tomo de Koslun habla, entre otras cosas, de la verdad de la vida, del yo, habla sobre el Antiguo Imperio de Tevinter, y los Antiguos Dioses.
Durante las Guerras Qunari, el Tomo (por la fuerza) pasó a manos de los orlesianos.




















                  
Orígenes Qunari: El origen de todo                                                           
Hace mucho, Ashkaari vivía en una gran ciudad a orillas del mar.
La riqueza y la prosperidad bendecían el lugar, pero sus habitantes estaban descontentos Ashkaari paseaba por las calles de su patria y todo lo que veía era producto de la genialidad: hitos de la arquitectura, obra maestras, palacios de ricos mercaderes, bibliotecas y salas de reuniones comunes. Pero también vio señales de miseria: pobres y enfermos, gente perdida, asustada y desesperada;
 Y Ashkaari se preguntó: “¿Cómo un pueblo puede a la vez ser sabio e ignorante, grandioso y arruinado, triunfante y desesperado?”.
 Así que Ashkaari abandonó la tierra que lo vio nacer y partió hacia otras ciudades y naciones en busca de pueblos que hubieran encontrado suficiente sabiduría para acabar con la desesperanza.
Vagó durante muchos años por imperios llenos de palacios y jardines, pero en cada nación de sabios y poderosos encontró personas olvidadas, abandonadas y pobres. Por fin llegó a un enorme desierto, yermo y lleno de piedras bajo un cielo vacío, donde decidió sentarse al abrigo de la sombra de una gran roca y meditar hasta que encontrara una respuesta o pereciera en el intento. 
Pasaron muchos días hasta que una noche dirigió su mirada fuera de la sombra de las rocas y vio que el desierto había despertado. Cien mil langostas habían nacido en el seco terreno y, como si fueran una sola criatura, se desplazaron hacia el sur como un terremoto. Ashkaari se levantó y siguió su ancha estela de devastación: las tierras verdes se habían convertido en parajes yermos.
Y Ashkaari vio la luz.
 La existencia es una opción. En el mundo no hay caos, solo complejidad.
 El conocimiento de lo complejo es sabiduría. De la sabiduría sobre el mundo procede la sabiduría acerca del yo.
 El dominio del yo supone el dominio del mundo. La pérdida del yo es la fuente del sufrimiento. El sufrimiento es una elección y podemos rechazarla. En nuestras manos está crear el mundo o destruirlo. Y  ashkaari regresó con su gente.

- Extracto del Tomo de Koslun, de Ashkaari Koslun








GENTES DE THEDAS: Avvars

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